約 3,513,844 件
https://w.atwiki.jp/racerslink/pages/158.html
ガントレット 種類 メーカー ドア 乗車定員 駆動 マッスルカー ブラヴァド 2ドア 2人 F4WD インプレッション 入手方法 オフライン オンライン モデル ダッジ・チャレンジャー ギャラリー コメント この車両の感想や話題、疑問・質問・運転のコツなどなんでもどうぞ! また、是非皆さんのオススメカスタマイズも教えてください! テンプレートをコピペして投稿をお願いします! 参考カスタマイズテンプレート 【アーマー】 【ブレーキ】 【エンジン】 【サスペンション】 【トランスミッション】 【ターボ】 【ホイール】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dqhwiki/pages/57.html
名称 防御力 価格 効果 入手方法 ぬののオーブ 4 30G - 防具屋 たびびとのオーブ 6 70G - 皮のオーブ 11 180G - うろこのオーブ 15 350G - くさりのオーブ 19 500G - せいどうのオーブ 21 700G - てつのオーブ 25 1200G - はがねのオーブ 30 1800G - みかわしのオーブ 28 2000G みかわし性能+5 ぎんのオーブ 35 2500G - やすらぎのオーブ 32 3000G 状態変化ガード+5% まほうのオーブ 38 3100G 呪文耐性+5% ぶとうのオーブ 45 3800G - プラチナオーブ 49 4200G - マジカルオーブ 55 4900G 呪文耐性+5% やいばのオーブ 59 5400G - 水のオーブ 52 5600G 呪文耐性+15% 紅蓮のオーブ 58 5700G 氷結時間減少+5% しのびのオーブ 62 6200G みかわし性能+5 ドラゴンオーブ 67 7000G 呪文耐性+10% スパンコールオーブ 70 7100G - やみのオーブ 73 7500G みかわし性能+10 ガイアのオーブ 77 8000G - 光のオーブ 79 8500G オートマホカンタ発生率+10% ギカントオーブ 90 9600G 被ダメテンションUP+3 ミラーオーブ 95 11000G オートマホカンタ発生率+5% ふしぎなオーブ 40 - さいだいMP+5 ちいさなメダル35枚 しんぴののオーブ 62 - たまにHP回復+2% ちいさなメダル65枚 天使のオーブ 100 - 状態変化ガード+10% ちいさなメダル70枚 プリンセスオーブ 88 - 呪文耐性+15% クエスト「かわいいリンゴ泥棒」クリア報酬 王者のオーブ 85 - 状態変化ガード+10% クエスト「開けてびっくり宝箱」クリア報酬 メタルキングオーブ 115 15000G - 防具屋(クリア後) コメント欄 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。他の人が不快になる様な投稿は控えましょう。質問は質問掲示板で行いましょう。 名前 全てのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/thinkhoujou/pages/766.html
定例:三国合同市開催案内 北条・今川・武田三国同盟による合同市のお知らせです 日時 次回は未定です。(12月中旬前後予定) 基本的に、合戦のない週の日曜日(20時〜22時)となっております。 場所 甲府 (北条家、今川家復興後はそれぞれの都市を含めての持ち回りとなります) 内容 市(=フリーマーケット)(両替前、寺境内の2箇所) オークション(神社にて21時より、開催時間によってはない週もあります) 御礼 11月0日(日)に開催されました、三国合同市および『職別座談会』は無事終了いたしました。 たくさんのご参加、ありがとうございました。 『三国合同市』アンケート 11月に実施いたしましたアンケートの結果は、以下をご参照ください。 たくさんのご協力ありがとうございました。 http //blog.livedoor.jp/yue/ 11月の三国合同市 (終了いたしました) 日時 12月4日(日) 20時〜21時半(11/20はオークションは開催いたしません。) 場所 駿府 両替前、寺境内 市(両替前、寺境内にて) ■第一会場:両替前 各種材料 ■第二会場:寺 境内 左側壁沿いにて・・・装備品、付与石、入魂材 右側壁沿いにて・・・薬、毒、目録、装備品(初級装備品有り) ■第三会場:神社 21時より競りを行ないます ご注意:12/4はオークションは開催いたしません。 オークション(神社にて21時より開催) 出品ご希望の方は、当日に市のすたっふまでお声がけください。 受付は、当日の20時より開始し、予定数に達したところで終了させていただきます。 開催者側から皆様にご協力のお願い ☆☆市および競りを円滑に行うためのお願い☆☆ ■市の売り子さま■ 第1会場の『両替前』は狭いため、できるだけ奥の広場をご利用ください。 一定感覚で広がっていただくと、よりわかりやすいかと思います。 混雑や混乱を回避するために、売却表示を出したまま動かないで下さい。 動く時は、ご面倒でも表示を消して動いてください。 20時になりましたら、市の開会宣言を致しますので、それに合わせて売却を開始していただけると助かります。 売却者の方は大声での売り込みはして頂いて結構ですが、過度な大声は控えてください。(目安15分に1回) ■市の購入者さま■ 売却者の正面に一列に並んでください。 最後尾は購入者どうしでお互いに確認しましょう。 ■オークション(競り)につきまして■ 『オークション』の出品は、事前にお申し込みを必要とさせて頂きます。 出品は、1人1回まで、同時に複数の出品をされる場合は最大で3品(3セット)までとさせていただきます。ただし、出品者多数の場合は、1品までとさせていただくこともありますので、あらかじめご了承下さい。 入札する場合は、『大声』にて希望の価格をお伝えください。 『周囲』ですと会場すべてに聞こえない場合がございます。 あくまで、市およびオークションを潤滑にするためのお願いであり、強制ではございません。協力しあい、楽しい市にしていければと思っております。 ご質問、ご要望は、お気軽に市のスタッフまでお声がけください。 http //www.supreme.co.jp/cm/ask3/preview.cfm?nID=881012601 P=1102072016 そのほか、ご意見・ご質問は下記にご記入ください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/anmemo/pages/15.html
ルトレット ルトレット no image Lv 76 呼称 散血舞 ぽこぽこ♪ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sazi/pages/44.html
プリシラ・エヴァレット 七転学園高等部2年 所属なし 青汁が大好きな青汁er 学園祭前はよくガストン達と授業をサボったりしていたが、学園祭が終わってからは比較的真面目に授業を受けるようになった。 その主な原因としては学園祭の時から付き合うようになった1年下のカルヴィン・クラムの存在が上げられる。 友人でありルームメイトでもあるグートン氏の証言によると、ネットを通じて行っていた怪しげなオークションも最近はやらなくなり、授業に向かう姿勢も良いと言う。 そんなプリシラに対しグートン氏は「真面目に授業を受けるようになったのは良い事だが、なんか物足りんな。今でこそ落ち着いてはいるが、昔は酷かったからなー」と漏らしていた。 七転学園には初等部の頃から在籍しており、初等部の時に何度かいじめられた事があったらしい。 と言っても泣き寝入りするような性格でもなく、いじめられたらすぐにやり返していたようだが。 そのせいもあってか自然と強さを求めるようになり、中等部に上がる頃には不良と呼ばれるようになっていた。 中等部に上がった時にグートン氏と同室になり、グートン氏とはその頃からの付き合いだとか。 はじめはグートン氏をやっかみ、なんとか追い出そうといろいろと試みたようだが、グートン氏がこちらに関わって来ようとするような事も無かったので、結局は諦めて気にせず過ごすことにしたらしい。 中等部では喧嘩に明け暮れ、3年の夏休みにグートン氏から番長を名乗る男が居ると教えられると、ガストンに喧嘩を挑むが最初は相手にもされなかった。何度も喧嘩を挑み続けているうちにガストンに力だけではない『本当の強さ』を教えらた。ガストンがプリシラと喧嘩したのはその時、一度きりらしい。それ以降はガストン達と共に過ごすようになり、ルームメイトのグートン氏とも普通に話をしたりするようになった。 一時期ガストンに憧れていた時期もあったとか。 すきなもの 健康に良いもの、青汁、カルヴィン きらいなもの 健康に悪いもの、煙草、お化け たからもの カルヴィンにもらったコサージュ ―秘密探偵M.G 調査資料
https://w.atwiki.jp/541203/pages/6.html
レゴオーブ連合首長国政府 2014/1/29(水) 国防総省国防軍に、LNF製の新型戦車を導入することを発表した。
https://w.atwiki.jp/tacticsogre-reborn/pages/36.html
ショップで出来ること アイテムの売買 ユニットの雇用 オークション(モンスターユニット売却) アイテム合成 ショップの賞品はストーリー進行で追加される。 マップ上の場所による違いはない。
https://w.atwiki.jp/sinkideprus/pages/22.html
アイテムの売り買い オークション +は画像へのリンクだよっ☆ アイテムの売り買い 売りたいアイテムをShiftを押しながらダブルクリックすると、「売りますか?」と言う 確認が出ないので楽。+ アイテムを買うときは、買いたいアイテムを選択した状態でShiftを押しながら 購入ボタンをクリック。+ 間違えてアイテムを売ってしまった場合、再購入から買い戻せる。+ ただし、再購入の欄に表示されるのは最新12個まで。 売った時よりも少々お値段が高くなっております。 ☆ミ オークション オークションに出したアイテムをキャンセルすると、メールに添付されて返ってくる メールをアイテム保管場所として使えるよね。 落札させる気がないものをずっと出しっぱなしにするのは、迷惑なのでやめてね;; オークション自体をアイテム保管場所として使うの禁止な。 良いか、即決はつけるなよ!絶対だぞ! メールには保存期間があって、60日を過ぎると勝手に消えるよ。 保管しておくとずっと消えないままなので、大事なメールは保管しておこう。 ちなみに表示されるのは200件くらいまで。 それ以上溜まると古いものから表示されなくなる。 保存期間を過ぎていない物なら、メールを消せばまた表示される。 +^p^ ☆ミ ,
https://w.atwiki.jp/tmiya/pages/26.html
第 3 章 アクターとメッセージによるプログラミング この章では、ある応用分野の例を見てゆきます。この分野は Scala がとてもよく似合っています。電子オークションサービスを実装する仕事を考えてみて下さい。Erlang 風のアクタープロセスモデルを使ってオークション参加者の実装をしましょう。アクターとはメッセージを受信するオブジェクトです。各アクターはメッセージ受信用の「メールボックス」を持ち、それはキューとして表現されます。メールボックス中のメッセージを順番に処理することも、特定のパターンにマッチするメッセージを検索することもできます。 取引される商品ごとに一つの競売人アクターがあり、そのアクターが、商品についての情報公開、クライアントからの申し込み受付け、取引終了時の売り手および落札者への通知します。ここでは簡単な実装の概要を示します。 最初のステップとして、オークションでやり取りされるメッセージを定義します。クライアントからオークションサービスへのメッセージである AuctionMessage と、サービスからクライアントへの返答である AuctionReply の、2つの抽象基底クラス(abstract base class)があります。両基底クラスには複数のケース(case)があり、図 3.1 で定義されています。 --- import scala.actors.Actor abstract class AuctionMessage case class Offer(bid Int, client Actor) extends AuctionMessage case class Inquire(client Actor) extends AuctionMessage abstract class AuctionReply case class Status(asked Int, expire Date) extends AuctionReply case object BestOffer extends AuctionReply case class BeatenOffer(maxBid Int) extends AuctionReply case class AuctionConcluded(seller Actor, client Actor) extends AuctionReply case object AuctionFailed extends AuctionReply case object AuctionOver extends AuctionReply --- Listing 3.1 オークションサービスのメッセージクラス --- 各基底クラスごとに、クラス内の特定のメッセージ形式を定義する ケースクラス (case class)が複数あります。それらのメッセージが、小さな XML 文書に最終的にうまく対応できればよいのですが・・・。ここでは自動化ツールが存在すると仮定して、 XML 文書と、先のように定義された内部データ構造とを変換するとしましょう。 図 3.2 で示す Scala 実装、Auction クラスは、ある商品のオークションを調整する競売人アクターのためのものです。このクラスのオブジェクトは、次を指定して生成されます。 オークション終了時に通知する必要のある売り手アクター 最低オークション価格 オークションの終了予定時刻 アクターの振る舞いは act メソッドで定義されています。このメソッドでは 、TIMEOUT メッセージによってオークション終了が通知されるまで (receiveWithin を用いて) メッセージを選択し、それに対応することを繰り返します。最終的に停止する前まで、定数 timeToShutdown で定められた期間はアクティブであり続け、さらなる申し出に対してはオークションを締切った旨を返答します。 このプログラムで使われている構文について、さらにいくつか解説します。 クラス Actor の receiveWithin メソッドはパラメータとして、期間 (ミリ秒単位) とメールボックスのメッセージを処理する関数をとります。関数は一連のケースとして与えられ、各ケースはパターンと、そのパターンに対応したメッセージを処理するアクションを指定します。receiveWithin メソッドは、メールボックスからパターンにマッチする最初のメッセージを選び、対応するアクションを適用します。 receiveWithin の最後のケースは TIMEOUT パターンで守られています。もし有効時間内にメッセージを受け取らなければ、receiveWithin メソッドの引数として渡された期間経過後に、このパターンが起動されます。TIMEOUT は特別なメッセージで、Actor の実装そのものによって起動されます。 応答メッセージを送信する構文として、destnation ! SomeMessage (宛先 ! メッセージ) を用います。ここで ! は、アクターとメッセージを引数とする二項演算子のように使われています。これは Scala では、メソッド呼び出し destination.!(SomeMessage)、すなわち、メッセージをパラメータとした destination アクターの ! メソッド呼び出しと同じです。 --- class Auction(seller Actor, minBid Int, closing Date) extends Actor { val timeToShutdown = 36000000 // msec val bidIncrement = 10 def act() { var maxBid = minBid - bidIncrement var maxBidder Actor = null var running = true while (running) { receiveWithin ((closing.getTime() - new Date().getTime())) { case Offer(bid, client) = if (bid = maxBid + bidIncrement) { if (maxBid = minBid) maxBidder ! BeatenOffer(bid) maxBid = bid; maxBidder = client; client ! BestOffer } else { client ! BeatenOffer(maxBid) } case Inquire(client) = client ! Status(maxBid, closing) case TIMEOUT = if (maxBid = minBid) { val reply = AuctionConcluded(seller, maxBidder) maxBidder ! reply; seller ! reply } else { seller ! AuctionFailed } receiveWithin(timeToShutdown) { case Offer(_, client) = client ! AuctionOver case TIMEOUT = running = false } } } } } --- Listing 3.2 オークションサービスの実装 --- ここまでの話は、Scala における分散プログラミングの雰囲気を示したものです。Scala にはアクタープロセス、メッセージ送受信、タイムアウトのあるプログラミングなどをサポートする豊富な言語構文があるように見えたかもしれません。実際は全く逆です。これまでに議論した言語構文はすべてクラス Actor のライブラリ内でメソッドとして提供されています。そのクラス自身が Scala で実装されており、基礎となるホスト言語 (つまり Java や .NET) のスレッドモデルに基づいています。ここで使った Actor クラスの特徴すべての実装については、17.11 節で述べられています。 ライブラリベースのアプローチの利点は、相対的な、コア言語の簡潔さとライブラリ設計者への柔軟性にあります。コア言語では高レベルなプロセス間通信の詳細を規定する必要がないので、簡潔、一般性を保つことができます。メールボックス内メッセージのこのモデルは単なるライブラリモジュールなので、あるアプリケーションが異なるモデルを必要とする場合は、自由に変更できます。しかしながら、このアプローチはコア言語に対して、必要とされる言語の抽象化を使いやすい形で提供できるような十分な表現力を要求します。Scala はこのことを念頭においてデザインされました。Scala デザインの大きな目標の一つは、ライブラリモジュールによって実装される、ドメイン特化言語(DSL)ための使いやすいホスト言語たりうる、柔軟性にあります。たとえば先に示したアクター間通信の構文は、そのようなドメイン特化言語とみることができ、無意識に Scala コアを拡張しています。 前ページ 3 章 目次 次ページ 「actor process model」が不明です。Erlang-styleならば「Actor model」では? 「case object」の説明は無し? ーーーーー修正案 by ryugate ※ 修正案を取り入れました。 TIMEOUT は特別なメッセージで、Actor の実装そのものにトリガーされます。 →TIMEOUT は特別なメッセージで、Actor の実装そのものによってトリガーされます。 ご指摘どうもありがとうございます>ryugateさん。 -- tmiya (2008-05-14 06 59 29) 「might well」は「~良いのですが」ではなく「~でしょう」ではないでしょうか? -- kariya_mitsuru (2012-09-19 01 00 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gummajaga/pages/134.html
ボードゲーム交換会のお知らせ 日時:7月16日(土) 14時~16時頃 スケジュール: 14時~15時 :ボードゲーム交換会 15時~15時30分:ボードゲームプレゼント 15時30分~16時:オークション(処分市) 概要: ボードゲームの交換会及び、オークション 不要になったボードゲームを持ち寄り、交換やオークションによって有意義に手放すことが目的です。 ぜひ、不要なボードゲームやカードゲームをお持ち寄りください。 ボードゲームプレゼント 色々なボードゲームを配布いたします。中にはお宝も!気軽にご参加ください。 ボードゲームを持ち帰る袋は、必要な方は各自用意ください。